lilToonはアバター向けの多機能トゥーンシェーダーです。この記事では数値をそのまま真似するのではなく、変更前後を比較しながら材質を調整する進め方を紹介します。旧記事の一律の推奨値や「最も使われている」といった未確認の順位付けは撤回しました。
最初は使われている材質を確認する
アバターや衣装が指定するシェーダーと対応版を確認してください。lilToonを入れれば、別のシェーダーで作られた材質まで同じ見た目になるわけではありません。プロジェクトと変更対象のマテリアルを保存し、どこに割り当てられているかを確認してから編集します。
一項目ずつ変えて比べる
基本色、影、輪郭、反射風表現、発光の順で、一項目だけ変更して比較することを提案します。名称や表示項目は利用版のドキュメントを確認してください。
輪郭線の適切な太さはモデルの大きさや見せたい表現で変わります。旧記事の0.005〜0.01を全モデル共通の推奨値とはしません。近く・離れた位置の両方で太すぎないか確かめます。
見た目の効果と実際の照明を区別する
MatCapやリムライトの見え方だけで、材質が物理的に正しくなったとは評価しません。Emissionを強めると必ず周囲が明るくなる、とも扱いません。使うワールドや描画条件により見え方が変わるためです。
同じポーズ・同じ距離で明るい場所と暗い場所を比較し、白飛び、輪郭、透過部分を確認します。良く見える場所一つだけで設定を確定しない方針です。
軽量化は完成後に確認する
作者は未使用機能を除外する仕組みを説明していますが、どの設定でも軽いという意味ではありません。テクスチャ、マテリアル数、描画方式などを含め、完成したアバターで比較してください。
追加する機能を一つずつ試し、見た目に必要ない効果は戻せる状態にします。変更前の画像、設定、確認環境を残しておくと、後で差を判断できます。
出典と確認範囲
2026年10月11日確認。公開資料を基にした編集記事です。筆者による実機測定・全構成の動作保証ではありません。価格・対応条件は購入時に販売元で再確認してください。


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